The gamification : strategy of teaching-learning to develop the resilience in students university

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dc.contributor.author Meza Mejía, Mónica del Carmen
dc.creator MONICA DEL CARMEN MEZA MEJIA:215958
dc.date.accessioned 2018-10-17T13:49:43Z
dc.date.available 2018-10-17T13:49:43Z
dc.date.issued 2017
dc.identifier.citation Villegas Aguilera, B., Alvarado Martínez, E. y Meza Mejía, M. (2017). The gamification : strategy of teaching-learning to develop the resilience in students university. En: 10th International Conference of Education, Research and Innovation, Spain, 16-18 November, 2017, (ICERI 2017 Proceedings), (pp. 8310-8318). IATED Academy. DOI: 10.21125/iceri.2017.2230 es_ES, en_US
dc.identifier.isbn 9788469769577 es_ES, en_US
dc.identifier.issn 2340-1095 es_ES, en_US
dc.identifier.other Campus Ciudad de México es_ES, en_US
dc.identifier.uri http://scripta.up.edu.mx/xmlui/handle/123456789/4720
dc.identifier.uri http://dx.doi.org/10.21125/iceri.2017.2230
dc.description.abstract Society is in constant evolution due to the development of information and communication technologies, digital applications and social networks, which at the same time are frequently used by all kind of people, no matter their social status. As a consequence in education; specially in higher education, teachers have incorporated these tools in their syllabus and clases to fulfill today society demands. Higher education teachers have created nicer environments with the implementation of new teaching and learning strategies to provide students with complete and comprehensible education, turning traditional clases into new and interesting lessons. Through the incorporation of Gamification; game elements, in the syllabus and course design, students could change their habits in class and improve their participation, productivity and competenies. Thus, students could learn in a meaningful, fun and easier way. The present work is part of the development of a research thesis, which is necessary to the pursuit of teaching-learning strategies based on the new educational trends, such as the gamification, in order to promote behaviors and habits that lead students to the development of competences and better academic results. In this sense, the aim of this article is to develop resilience in university students by introducing gamification as a strategy for teaching and learning. The research question is: how does the gamification will contribute to the development of resilience in college students? The working methodology will be cut, using a mixed design imbricated, under a positivist position; on the other hand, we will make use of the questionnaire of resilience for College Students (CRE-U) (Peralta, Ramirez, and Castaño, 2006). ©2017 IATED Academy es_ES, en_US
dc.description.tableofcontents Pedagogía es_ES, en_US
dc.language eng es_ES, en_US
dc.publisher IATED Academy es_ES, en_US
dc.relation Versión del editor es_ES, en_US
dc.relation.ispartof REPOSITORIO SCRIPTA es_ES, en_US
dc.relation.ispartof REPOSITORIO NACIONAL CONACYT es_ES, en_US
dc.relation.ispartof OPENAIRE es_ES, en_US
dc.relation.ispartofseries ICERI 2017 Proceedings
dc.rights Acceso Cerrado es_ES, en_US
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES, en_US
dc.source 10th International Conference of Education, Research and Innovation, Spain, 16-18 November, 2017
dc.subject Gamification es_ES, en_US
dc.subject Learning resources es_ES, en_US
dc.subject University classroom es_ES, en_US
dc.subject.classification HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA es_ES, en_US
dc.title The gamification : strategy of teaching-learning to develop the resilience in students university es_ES, en_US
dc.type Contribución a congreso es_ES, en_US
dcterms.audience Investigadores
dcterms.audience Estudiantes
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