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dc.contributor.authorMeza-Mejía, Mónica del Carmen
dc.coverage.spatialMéxico
dc.creatorMÓNICA DEL CARMEN MEZA MEJÍA;215958
dc.date.accessioned2018-10-17T13:49:43Z
dc.date.available2018-10-17T13:49:43Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationVillegas Aguilera, B., Alvarado Martínez, E. y Meza Mejía, M. de C. (2017). The gamification : strategy of teaching-learning to develop the resilience in students university. En: 10th International Conference of Education, Research and Innovation, Spain, 16-18 November, 2017, (ICERI 2017 Proceedings), (pp. 8310-8318). IATED Academy. DOI: http://dx.doi.org/10.21125/iceri.2017.2230en
dc.identifier.isbn9788469769577
dc.identifier.issn2340-1095
dc.identifier.otherCampus Ciudad de Méxicoes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12552/4720
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.21125/iceri.2017.2230
dc.description.abstractSociety is in constant evolution due to the development of information and communication technologies, digital applications and social networks, which at the same time are frequently used by all kind of people, no matter their social status. As a consequence in education; specially in higher education, teachers have incorporated these tools in their syllabus and clases to fulfill today society demands. Higher education teachers have created nicer environments with the implementation of new teaching and learning strategies to provide students with complete and comprehensible education, turning traditional clases into new and interesting lessons. Through the incorporation of Gamification; game elements, in the syllabus and course design, students could change their habits in class and improve their participation, productivity and competenies. Thus, students could learn in a meaningful, fun and easier way. The present work is part of the development of a research thesis, which is necessary to the pursuit of teaching-learning strategies based on the new educational trends, such as the gamification, in order to promote behaviors and habits that lead students to the development of competences and better academic results. In this sense, the aim of this article is to develop resilience in university students by introducing gamification as a strategy for teaching and learning. The research question is: how does the gamification will contribute to the development of resilience in college students? The working methodology will be cut, using a mixed design imbricated, under a positivist position; on the other hand, we will make use of the questionnaire of resilience for College Students (CRE-U) (Peralta, Ramirez, and Castaño, 2006). ©2017 IATED Academyen
dc.language.isoeng
dc.publisherIATED Academyen
dc.relation.ispartofREPOSITORIO SCRIPTAes
dc.relation.ispartofOPENAIREes
dc.relation.ispartofseriesICERI 2017 Proceedings
dc.rightsAcceso Cerradoes
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0*
dc.source10th International Conference of Education, Research and Innovation, Spain, 16-18 November, 2017en
dc.subjectGamificationen
dc.subjectLearning resourcesen
dc.subjectUniversity classroomen
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes
dc.titleThe gamification : strategy of teaching-learning to develop the resilience in students universityen
dc.typeContribución a congresoes
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dcterms.audienceEstudianteses
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dc.description.versionVersión del editores
dc.identifier.doi10.21125/iceri.2017.2230
dc.identifier.pagenumber8310-8318


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