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Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual
Date Issued
2022
Author(s)
Román Zavaleta, Emilio
Advisor(s)
Magaña Rufino, José Manuel
Type
Resource Types::text::thesis::master thesis
Abstract
Los e-sports tienen su antecedente a partir de 1970, y en 2011 se vuelven masivos. Las marcas y avisos comerciales en e-sports podrán proteger denominaciones y frases de videojuegos, nombres de jugadores de e-sports (gamers), entre otros.
Los videojuegos sobre los cuales se desarrollan los e-sports son programas de cómputo, regulados por el artículo 101 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
El artículo 116 de la Ley Federal del Derecho de Autor regula los derechos de artistas intérpretes o ejecutantes, los gamers pueden considerarse una especie de artistas intérpretes y por tanto, titulares de derechos conexos.
La Reserva de Derechos implica la facultad de usar y explotar exclusivamente títulos, nombres, denominaciones, características físicas y psicológicas distintivas, o características de operación originales, aplicados a los géneros de publicaciones y difusiones periódicas, personajes humanos de caracterización ficticios o simbólicos, personas o grupos con actividades artísticas y promociones publicitarias, por lo que esta figura puede proteger a los e-sports.
La Ley de Responsabilidad Civil para la Protección del Derecho a la Vida Privada, el Honor y la propia Imagen en el Distrito Federal y el artículo 87 de la Ley Federal del Derecho de Autor regulan el derecho a la propia imagen, por lo que imágenes de personajes famosos en e-sports o de gamers podrán protegerse a través de las prerrogativas previstas por tales ordenamientos.
Un gamer podrá vincularse con una empresa o equipo de e-sports a través de un contrato de trabajo o un contrato de prestación de servicios.
Los videojuegos sobre los cuales se desarrollan los e-sports son programas de cómputo, regulados por el artículo 101 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
El artículo 116 de la Ley Federal del Derecho de Autor regula los derechos de artistas intérpretes o ejecutantes, los gamers pueden considerarse una especie de artistas intérpretes y por tanto, titulares de derechos conexos.
La Reserva de Derechos implica la facultad de usar y explotar exclusivamente títulos, nombres, denominaciones, características físicas y psicológicas distintivas, o características de operación originales, aplicados a los géneros de publicaciones y difusiones periódicas, personajes humanos de caracterización ficticios o simbólicos, personas o grupos con actividades artísticas y promociones publicitarias, por lo que esta figura puede proteger a los e-sports.
La Ley de Responsabilidad Civil para la Protección del Derecho a la Vida Privada, el Honor y la propia Imagen en el Distrito Federal y el artículo 87 de la Ley Federal del Derecho de Autor regulan el derecho a la propia imagen, por lo que imágenes de personajes famosos en e-sports o de gamers podrán protegerse a través de las prerrogativas previstas por tales ordenamientos.
Un gamer podrá vincularse con una empresa o equipo de e-sports a través de un contrato de trabajo o un contrato de prestación de servicios.
File(s)E SPORTS TESIS PDF FINAL.pdf (1.14 MB)
Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual
License
Acceso Abierto
How to cite
Román Zavaleta, E. (2022). Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual [Tesis de Maestría, Universidad Panamericana]. Scripta, Repositorio Institucional Universidad Panamericana. https://scripta.up.edu.mx/handle/20.500.12552/6501
